Tällä hetkellä käytössä olevat talosäännöt

Päivitetty 5.9.15 -- Tainnutus (Subdual), Pääotsikon "Taistelu" alla
Päivitetty 17.6.15 -- Kokemuspisteet toiminnoista sekä sielun poistuminen
Päivitetty 18.12.14 -- Stattipisteet 10. tasosta eteenpäin
Päivitetty 19.9.14 -- Multiplierit
Päivitetty 17.9.14 -- Power Perception & Attunement

Jos säännön otsikon ja mahdollisen väliotsikon perässä on -merkki, tarkoittaa se sitä, että sääntö on päätetty ja se on sellaisenaan käytössä.


Adderit ja Multiplierit

Adderit ja Multiplierit kokevat muutoksen. Jatkossa multiplierit antavat mahtipisteitä sen mukaan, onko käyttäjä pure/hybrid-, semi- vai non-spell user. Tämän lisäksi entiset kertoimet jaetaan neljällä. Alla on taulukko yleisimmistä mahtipistekertoimista

Adderit muuttuvat niin, että varauksia ei enää lasketa laisinkaan. Sen sijaan adderit eivät ole enää päivittäisiä, vaan ne muutetaan viikottaisiksi. Adderi latautuu 7 vuorokauden ajan laskettuna siitä, kun sen viimeinen varaus on käytetty. Yhden vuorokauden aikana voi käyttää vain yhtä adderia (eikä siis kolmea +1 adderia peräkkäin).


Ambush

Rolemasterin Standard Systemissa, Rolemaster FRP:ssä ja School of Hard Knocksissa Ambush -kykyn käyttö jo meleessä olevaa vastustajaa vastaan on kerrottu toimivan eri tavalla. Meillä se toimii kuten SoHK:ssa on kerrottu, eli kyvyn total bonus puolitetaan meleessä jo olevaan kohteeseen.

Ambushia ei voi käyttää kooltaan Super Largeja vastaan, mutta Largeja vastaan voi. Muut SoHK:n ehdot ja huomautukset ovat voimassa sellaisinaan.

"No kuinka se ambush toimii käytännössä?" Se toimii siten, että hyökkääjä heittää Stalk -heiton, jonka lopputuloksen perusteella kohteen Sense: Hearing (tai muu sopiva havainnointi, esim. Surveillance jos kyse on vartijasta -- ja jos tätä ei ole niin Alertness) -kykytarkistusta muutetaan. Mikäli kohde ei onnistu havaitsemaan hyökkääjä, hyökkääjän täytyy julistaa, mitä aikoo tehdä seuraavaksi. Hän voi iskeä joko tappaakseen tai tainnuttaakseen. Nyt hyökkääjä voi heittää Ambush -heiton, josta vähennetään kohteen Sense Ambush -kykybonus. Lopputuloksesta riippuen hyökkääjä saataa voida suorittaa iskun. Mikäli iskun lopputuloksena on kriittinen, hyökääjä voi muokata kriittisheittoa Ambush -kyvyn rankkiensa määrällä (ei kuitenkaan lopputulokseen 66 tai 100).


Combat, Haste, Speed

Kaikki Combat, Speed ja Haste -loitsut poistuvat käytöstä ja pelissä olevien hahmojen tietoisuudesta. Niiden tilalle ei tule mitään korvaavia tai ylimääräisiä loitsuja.


Kielten opiskelu

Kielten opiskelu vaikeutuu ajallisesti. Jatkossa yhden rankin oppimiseen vaaditaan aikaa tunneissa rankki potenssiin 2 verran, eli 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81 ja 10. rankki 100 tuntia. Vuorokaudessa voi opetella maksimissaan 2 tuntia kieliä.


Damage Reduction (DR)

Joillakin mahtavilla ja/tai lumotuilla olennoilla on jatkossa kykyä vastustaa vahinkoa. Tämä toimii käytännössä siten, että olento vähentää DR-arvonsa verran kestopistevahinkoa jokaisesta siihen osuneesta iskusta. Kriittisten perusteella saaduista kestopistevaurioista tätä vähennystä ei tehdä. Tällaisia olentoja voivat olla esimerkiksi golemit ja muut rakennelmat, elementaalit, lohikäärmeet, outsiders ja vastaavat.

Syy tähän on se, että korkeisiin panssareihin saa helposti osuman, joka aiheuttaa kestopistevaurioita. Näin ollen maailman mahtavinkin olento kukistuu nopeasti, jos ympärillä on vain tarpeeksi paljon väkeä vaikkapa kivikirvein varustettuna. Tämä lisäys eliminoi tämän; kovaa ja kestävää olentoa yksinkertaisesti ei voi vahingoittaa, mikäli siihen ei osu riittävän hyvin (eli saa kriittistä) tai iskun tekemää vahinkoa ei saa lisättyä jotenkin (tupla/triplapistevauriot iskuun jne).


Kokemuspisteet

Jaettaviin kokemuspisteisiin tulevat seuraavat muutokset, ettei pelkkä taistelu ja mättäjän tekeminen ja pelaaminen olisi niin ylivoimaista expintuloa.

Kokemuspisteet toiminnoista

Kokemuspistemäärä onnistuneista toiminnoista on kolminkertainen taulukkoon nähden. Esimerkiksi normaalitoiminto antaa näin ollen 150 kokemuspistettä taulukon 50 pisteen sijaan.

Kokemuspisteet taistelusta

Taistelusta kierroksen aikana saadut hahmokohtaiset kokemuspisteet rajataan. Hahmo voi saada yhdessä kierroksessa maksimissaan 1500 kokemuspistettä. Kaikki tämän rajan yli menevät pisteet siirretään taisteluun osallistuvien hahmojen kesken jaettavaan pottiin.

Esim. Sankarillinen lohikäärmeensurmaajapaladiini päättää lyödä lohikäärmettä kaksi kertaa kierroksissa tuplakriittisin. Hän saa 1500 pistettä per kriittinen, eli yhteensä 6000 kokemuspistettä. Näistä kuitenkin siirretään edellä mainitun rajan yli menevät pisteet taistelun jakopisteisiin.


Loitsuista

Invisibility

Invisibility -loitsu tekee paluun rankasti muutettuna:

Näkyminen ja Kuuluminen

Taikuus on näyttävää, ja siihen kuuluu näyttäviä efektejä; hyvä termi on maaginen hohto. Jo loitsun valmistelu näkyy. Mitään yksityiskohtaista, jokaista loitsua koskevaa tarkkaa tietoa ei voi kirjoittaa, vaan efektit riippuvat paitsi hahmosta, niin käytetystä loitsuluokasta. Huomioitavaa on, että loitsun efekti ja loitsija hohkavat samaa väriä!

Kaikki loitsut, riippumatta taikuudenalasta, tuottavat näkyviä ja näyttäviä efektejä, kun ne heitetään ja kun ne ovat aktiivisia. Nämä efektit ovat pääasiassa kirkkaita valoja loitsijan ympärillä tai ruumiinosissa, ja usein niihin liittyy erilaisia ja eri voimakkuuksisia ääniä. Itse efektiä voi verrata hyvin vaikkapa Light-loitsuun; tästä hieman heikompi valoilmiö tai vastaava tapahtuu aina, kun loitsun heittää. Valoilmiö voi olla säteilyä tai hohkamista, ja se kohdentuu siihen kohtaan, mihin loitsu vaikuttaa.

Essence

Loitsijan valmistellessa loitsua hän heiluttaa käsiään ja laulaa tai hokee maagisia sanoja. Pehmeästi hohtavat valosäikeet hiipuvat loitsijaan niin maasta, ympäristöstä kuin tyhjästä ilmastakin. Nämä säikeet virtaavat ja pitävät hiljaista viheltävää ja sihisevää ääntä, ja kerääntyvät yhteen sitä mukaa kuin loitsun valmistelu ja heittäminen etenee. Loitsua heitettäessä nämä valosäikeet sinkoutuvat kohteeseen pitäen ujeltavaa ääntä. Mikäli kohde on loitsija, säikeet ympäröivät loitsijan ja täyttävät hänet maagisella voimalla.

Teleporttiloitsun kuluttaa kohteen kirkkassa ja värikkäässä maagisen energian välähdyksessä pamahtaen äänellä, jonka voi kuulla virstojen päähän. Tulivasaman kerää yhteen kirkkaita liekin punertavia liekkejä, jotka liittyvät yhteen ennen heittoa. Salama pitää kunnon ukkosen kaltaista jyrinää. Telekinses kietoo kohteen seitinohuilla vihreähköillä energialonkeroilla.

Channeling

Loitsijat valmistelevat loitsuja kohottamalla kädet kohti korkeuksia ja kutsuvat jumalaansa kovalla äänellä. Valmistelun aikana tyhjästä ilmasta leijailee hohtavia, kirkkaita jumalan tunnusvärin kyllästämiä valokehriä. Valmistelun loppuvaiheessa nämä kietovat loitsijan, ja loitsua heitettäessä kehrät siirtyvät salamannopeasti kohteeseen. Pahoja loitsulistoja käyttävät sen sijaan heittelevät itseään ympäriinsä, huutaen kirouksia ja voiman vaatimuksia. Synkkää hohkaa pitävät kekäleet nousevat maasta kuin vihaiset tummanpunaiset mehiläiset. Maasta saattaa kuulua tukahdutettuja tuskanhuutoja ja voimatonta raivoa. Kun loitsu heitetään, kekäleet lennähtävät kohteeseen ja kaivautuvat kohteen lihaan.

Parannusloitsut muodostavat rauhoittavan ja heikosti hohtavan valokehrän vaikuttavan alueen ympärille, mutta absolution tunkeutuu kohteen sisimpään epäpyhällä voimalla. Virtauksen informaatioloitsut ovat helpommin havaittavia kuin muiden alojen (+2 vaikeusastetta), koska loitsijan ympärillä on hänen tunnusvärinsä mukainen valokehrä.

Mentalism

Mentalismiloitsuilla on suhteellisen vaimeat efektit, mutta nekin ovat silti näkyviä, kun niitä tajuaa havainnoida. Loitsuja valmistellessa loitsijan silmät alkavat hohtaa maagista valoa. Hänen hiuksensa ja ääriviivat saavat epänormaalin sävyn, ja koko hänen ruumiinsa tuntuu säteilevän valoa sisuksistaan. Kun loitsu on valmis, hänen verisuonensa tulevat näkyviksi, ja luut muuttuvat läpikuultaviksi lampuiksi. Kun loitsu heitetään, tämä energia siirtyy loitsijan ohimoille ja purskahtaa kohteeseen kyllästäen tämän samalla energialla, mikä loitsijalla oli hetki sitten.

Bladeturn aiheuttaa loitsijan silmien ja torjuttavan aseen lyhyen hehkumisen. Mind Tongue muodostaa ihonalaisen hehkun, joka valaisee sekä loitsijan, että kohteen kallot loitsun keston ajaksi.

Arcane

Arkaaisen taikuuden käyttäjät hokevat kuuluvasti ja nostavat käsiään pyörivillä liikkeillä, aivan kuin olisivat nostamassa maagista voimaa suoraan maasta. Kun he valmistelevat loitsuja, maaginen energia nousee esiin, aivan kuin loitsija komentaisi sitä tahtonsa mukaan. Maa tärisee, ja kaikki pikemminkin tuntevat, kuin kuulevat kivien murskausta vastaavaa kirskuvaa ääntä. Energiasäikeet kiertelevät ja kiertyvät loitsijan ympärille, imeytyen hänen lihaksiinsa. Hän hohkaa sisältä päin samalla kun täyttyy komentamallaan voimalla. Kun loitsu heitetään, se purskahtaa räjähdysmäisesti loitsijasta, ja kaikki mihin energia koskee hohkaa kevyesti.

Manapallo on räjähdys, joka lähettää valoa sateenkaaren väreissä laajalle alueelle, jotka voi nähdä ja kuulla virstan päähän. Void Bolt on kovin häiritsevä riekale synkintä pimeyttä. Efektin reunoilla kaikki värit ja valo tuntuvat haalistuvan ja vääristyvän, aivan kuin ne imeytyisivät pimeään riekaleeseen.

Alla on vielä kerrottu, kuinka hankalaa on havaita aktiivinen loitsu ihan havaintokykyjä käyttämällä, mikäli sen kuvauksessa ei ole suoraa konkreettista havaittavaa vaikutusta.

E = routine
F = easy
U = light
P = hard
I = very hard, extremely hard or absurd

Näistä poikkeavia ovat tietysti Invisibility, Shadows, Charm/Change to Kind ja vastaavat. Kun ne ovat aktiivisia, loitsut eivät tuota enää "ekstraefektejä"; muutenhan ne olisivat hyödyttömiä. Sen sijaan keskittymis- ja loitsimisajan efektit kyllä näkyvät.

Rituaalit

Rituaalit toimivat kuten Essence, Channeling ja Mentalism Companionissa on kerrottu, kullekin taikuuden lajille ominaisella tavalla. [TÄMÄ VOI VIELÄ MUUTTUA!]

Store

Joidenkin ammattien aseissa olevat storet vaikuttavat vain siihen listaan, miltä store löytyy (esim. warrior mage). Muilta listoilta olevia loitsuja voi heittää normaalisti, mutta ko. listalta ei voi heittää muita loitsuja ennen kuin store on käytetty / purettu. Tähän poikkeuksena on uusi Closed -lista kaikille aloille, Magic Staff (RM5603 Essence Companion s. 105). Sen storekuvauksissa nimen omaan sanotaan, että voi sauvaan voi storettaa mitä tahansa loitsuja, ja muita loitsuja voi käyttää storen "ohi" ilman että sitä täytyy purkaa.

Storesta tehtävät loitsut toimivat kuten tähtiloitsut. Mikäli storesta tekee Boltin ja haluaa esim. tehdä samalla kierroksella meleehyökkäyksen, on boltin OB -60 (koska melee vaatii 60% kierroksesta). Tällöin meleehyökkäyskin saa -40 muutoksen.

Teleportti

Teleport -loitsu muuttuu hieman. Enää sillä, kuinka paljon tai kauan loitsija on vieraillut tai viipynyt kohteessa, ei ole merkitystä. Mikäli halutun teleporttipaikan näkee, loitsun voi heittää. Muussa tapauksessa vaaditaan, että loitsija on ollut kohteessa kerran ja tietää minkälainen se on. Tämän lisäksi loitsuun tulee muita vaatimuksia, jotka kaikki täytyy täyttyä joko loitsijan, tai jonkun muun toimesta:

Mikäli nämä kaikki onnistuvat, teleportti on hyvin turvallista ja tarkkaa. Mikäli joku näistä on pielessä, teleportti heittää kohteesta, mutta kuitenkin niin, ettei voi päätyä ilmaan tai maan alle. Mikäli jonkun näistä jättää tekemättä kokonaan, teleportti menee pieleen, ja kohde voi päätyä esim. ulkoavaruuteen.

Tähtiloitsut ja aloite

Tähtiloitsut eivät ole automaattisesti aina ensimmäisinä, vaan niille täytyy määrittää vaihe, missä ne heitetään; joko siis snapissa, normaalissa tai delayedissa. Näin ollen ne ovat aloitteen alaisia.

Yleistä loitsuista

Snapissa heitettävät ei-tähtiloitsut vievät 75% kierroksesta eikä vain 20%.

Jos ampuu useamman boltin / kierros, niin hyökkäys toimii usean hyökkäyksen sääntöjen mukaisesti; toisin sanoen jos ampuu kaksi bolttia, molempiin tulee -35 muutos, ja kolmeen bolttiin tulee kaikkiin -70 muutos. Poikkeuksena tähän ovat loitsut, jotka erikseen mainitsevat, miten OB jakautuu loitsun tehdessä useamman boltin. Huom! Targetteja on mahdollista lisätä vain Spell Masteryn kautta!

Spell Mastery on normaali static maneuver, eli se kuluttaa 100% kierroksen toiminnoista. Sen voi tehdä nopeamminkin, jolloin toimintoon tulee miinuksia. Huomaa, että samalla kierroksella on hyvin hankalaa tehdä ei-tähtiloitsua ja spell masteryä, koska spell masteryyn tulisi tällöin -75 muutos (loitsun tekeminen vie 75% kierroksesta).


Maagiset aseet ja panssarit

Jos ase tai panssari on magical, eli siinä on jokin maagiseksi tekevä lumous, se ei tarkoita sitä ase tekee automaattisesti maagisen kriittisen, tai että panssari suojaa automaattisesti magialta. Magic Crit largeja ja super largeja vastaan on erillinen lumouksensa, ja Magic Prot on oma lumouksensa. Mikäli siis esine on merkitty +10m, tarkoittaa se että siinä on lumous ja se on +10 esine; mikäli se on +10M tarkoittaa se että esine tekee myös Maagista kriittistä ja suojaa myös Maagisilta hyökkäyksiltä.

Tämän lisäksi passiivisesta maagisesta puolustusbonuksesta lasketaan mukaan vain korkein arvo. Kaikki muut passiiviset maagiset DB:t jätetään huomioimatta. Passiivisia bonuksia ovat esim. +10M AT 9 oleva +10M -bonus, mutta passiivista maagista DB:tä eivät ole loitsut, loitsun kaltaiset efektit tai erikseen aktivoitavat puolustusbonusta lisäävät tekijät.

Esineen materiaalibonus ja maaginen bonus eivät ole keskenään kumulatiivisia. Tämä tarkoittaa sitä, että +10M low-steel Broadsword on joko +10 Maaginen tai +5 ei-maaginen miekka. Se ei ole +15M miekka. Edelleen miekka, joka on tehty mustasta metallista (+20) ja jossa on +5M lumous, on joko +20 ei-maaginen tai +5 Maaginen ase. Tämä muutos tekee korkean bonuksen maagisen bonuksen aseista harvinaisempia ja huomattavasti hankalampia tehdä. Samalla se noudattaa päivittyneitä alkemiasääntöjä.


Power Perception ja Attunement

Lumousten havainnointi ja tunnistaminen muuttuu hieman säännöissä esitetyistä malleista. Power Perceptioniin on hyvä johdatus esimerkkivaikeuksineen School of Hard Knocksissa. Nyrkkisääntönä Attunementiin voi soveltaa samaa listaa käänteisessä järjestyksessä. Tähänkin on poikkeuksia: mikäli esine on älykäs (ja hyvin moni voimakkaasti lumottu esine on jollain tavalla tietoinen), se voi sallia ominaisuuksiensa käytön helpomminkin.

Aktiivisia lumouksia ovat mm. kaikki plussat, constant -loitsut tai ominaisuudet, mahtipisteiden kertojat, loitsunlisääjät tai ylimääräiset kriittiset (mikäli se toimii kaikkia vastaan). Odottavia ovat mm. aktivoitavat loitsut tai ominaisuudet ("at will" kuuluu tähän sarjaan), slaying -ominaisuudet, lähes kaikki kiroukset tai mikä tahansa loitsu tai ominaisuus, joka on ehdollistettu.

Tämän myötä kaikki Detect [Realm] -loitsut muuttuvat niin, että niillä voi havaita aktiivista ja passiivista taikuutta.


Sielun poistuminen

Hahmoilla ei ole sielua, mikä voisi poistua. Näin ollen mitkään sieluun ja sen poistumiseen/palauttamiseen liittyvät säännöt eivät ole voimassa. Sama koskee yrttejä ja loitsuja; näille voidaan kenties määritellä uudet toiminnot, jotka liittyvät esimerkiksi kuoleman hidastamiseen. Sieluun vaikuttavat hyökkäysloitsut, kuten Absolution, toimivat edelleen vaikutuksiltaan samanlaisina, vaikka loitsun kohteena ei olekaan sielu. Loitsu sen sijaan aiheuttaa esimerkiksi syvän kooman.

Tämä johtaa myös siihen, että kun kriittiskuvaus sanoo hahmon kuolevan, tai kuolevan tietyn kierrosmäärän kuluttua, hahmo todellakin kuolee, eikä häntä voida tämän jälkeen enää herättää henkiin maailmassa olevilla loitsuilla (ei edes toivomuksilla), yrteillä tai kyvyillä. Kuolemaan johtavia vammoja tai muita syitä voidaan yrittää parantaa, hidastaa, tai tilanne voidaan yrittää vakauttaa niin, ettei kuolemaa tapahdu.

Joissain erittäin harvoissa tilanteissa kuollut hahmo on mahdollista herättää henkiin. Tällöin tämän teon suorittaa jokin Valta, tai Vallan valtuuttama agentti.


Slaying -aseet

Lähes kaikki slaying -aseet muuttuvat siten, että ne toimivat vain yhtä kohdetta vastaan kerrallaan, ja tätäkin varten ne täytyy "virittää" kohdetta vastaan. Virittämisen voi tehdä milloin vain, mutta se vaatii kohteen DNA:ta. Virittäminen kuluttaa yhden "annoksen" DNA:ta (hius, suomu, kynsi, räkää, verta - tuhka ei kelpaa). Virittämisen voi tehdä myös osumalla kohteeseen taistelussa, ja ase pysyy viritettynä niin kauan, kun se viritetään uudestaan. Aseen voi virittää vain niitä kohteita vastaan, joita ase on tehty surmaamaan (esim. Dragonslaying -aseen voi virittää vain lohikäärmeitä vastaan). Aseen virittäminen muuten kun lyömällä kohdetta vaatii sen, että ase on attunoitu onnistuneesti. Tämä vie aikaa 6 kierrosta, mutta ei vaadi erillistä heittoa. Aseen virittäminen suoraan osuneella lyönnillä ei sen sijaan vaadi yhtään aikaa, eikä toimintoja, eikä heittoja -- se on siis täysin automaattinen.

Tämän lisäksi on olemassa mahtavia aseita, jotka voi virittää rajoitettua ryhmää vastaan. Esimerkkejä tällaisista ovat tulilohikäärmeet, noldot, karvajalat, kääpiötaistelijat, normaalit örkit ja niin edelleen. Tätä ajatusketjua voi jatkaa vielä eteenpäin; on siis olemassa aseita, jotka säilyvät esim. viritettynä ikuisesti tiettyä kohdetta, tai jopa ryhmää vastaan. Rajoitettu ryhmä on käytännössä mikä tahansa ryhmä, mikä ei sisällä kokonaista rotua tai lajia, ja rajoitukset voivat olla hyvinkin tarkkoja. Esimerkiksi aseen voi virittää surmaamaan vain noldohaltioita, jotka ovat hyviä ja kaaottisia illusionisteja.

Tämän lisäksi on olemassa mahtavampia aseita, jotka surmaavaat laajaa ryhmää (ja joiden uudelleenvirittymisen voi käyttäjä valita halutessaan). Näin ollen esimerkiksi ase, joka surmaa peikkoja, örkkejä ja lohikäärmeitä, ja joka on viritetty surmaamaan lohikäärmeitä, ei uudelleenvirity (ellei käyttäjä niin halua), kun sillä lyödään örkkiä. Lisäksi tällaista asetta, joka surmaa peikkoja tai örkkejä tai lohikäärmeitä, kutsutaan laajan ryhmän surma-aseeksi. Laaja ryhmä kattaa rodun, lajin tai muun vastaavan, kuten hobitit, ihmiset, haltiat, örkit, epäkuolleet, rakennelmat ja niin edelleen. Laaja ryhmä voi käsittää myös esimerkiksi joko kaikki eläimet, tai vain pelkästään koiraeläimet (jolloin se surmaa susia, koiria, hyenooja ja niin edelleen). Mikäli ase surmaisi pelkästään susia, se olisi rajoitetun ryhmän surma-ase.

Ase voi olla myös sellainen, joka voi toimia surma-aseena laajaa ryhmää vastaan (haltiat, lohikäärmeet, epäkuolleet, ihmiset), mutta jonka voi virittää kerrallaan vain joko rajoitettua ryhmää vastaan (noldot, tulilohikäärmeet, luurangot, suurihmiset) tai vain yhtä kohdetta vastaan toimivaksi.

Tässä vielä selkeyden vuoksi niinsanottu "kovuusjärjestys" surma-aseille, heikoimmasta kovimpaan:

Virittämätön ase katsotaan slaying -ominaisuuden osalta olevan passivinen lumous, eli sitä ei voi havaita power perceptionilla eikä niillä loitsuilla, jotka havaitsevat vain aktiivista taikuutta. Viritetty ase katsotaan aktiiviseksi lumoukseksi. Viritys ei kestä ikuisesti; se hiipuu pois suurin piirtein niin monessa viikossa, kuin kohteen taso ovat (10% marginaali).


Stattipisteet 10. tason jälkeen

Korkeamman tason hahmot saavat nostaa stattejaan muutenkin kuin tasonnousun yhteydessä. Tasolla 10 hahmo saa käyttöönsä 10 stattipistettä, joilla voi ostaa kaikkia statteja samoilla hinnoilla kuin hahmoa luotaessakin (hinnat näkyvät oikeanpuoleisessa taulukossa). Taulukon sarake "mihin voi käyttää" on väärin kirjoitettu. Käyttämättömät pisteet jäävät varastoon. Tämän jälkeen hahmo saa pisteitä alla olevan taulukon mukaisesti:


Taistelu

Aseen ja ammuksen bonus

Mikäli sekä ase (jousi, linko) ja ammus (nuoli, vasama, kivi) antavat bonuksen, näistä suurempi jää voimaan. Bonuksien keskiarvoa ei siis lasketa.

Fumblen ylärajan pudottaminen

Fumblen ylärajaa voi pudottaa kunkin asekategorian rankkien määrällä siten, että 20 rankkia antaa -1 fumblen ylärajaan. 30 rankkia antaa -2 ja 40 -3 ja niin edelleen. Tällä tavoin fumblen voi pudottaa minimissään 01-02. Talenttien avulla rajaa voi pudottaa 01 -asti, ja taikuudella (pääasiassa voimakkaasti lumotut esineet) avulla ei välttämättä fumblaa ollenkaan.

Hobitin/kääpiön/lyhyen eturivin yli ampuminen

Kohde saa edessä olevasta lyhyestä kaverista vähintään partial hard -suojan (eli kohde voi käyttää kaveria esim. missiletorjuntaan). Mikäli kohde on lyhyempi kuin (eturivin kaverin pituus x 1.5), katsotaan kaveri half hard -suojaksi (esim. 100cm pitkän hobitin kanssa taistelee 140cm pitkä örkki; hobitin takaa örkkiä jousella ampuva saa miinusta edessä olevasta hobitista half hard -suojan verran). Mikäli kohde on lyhyempi kuin (eturivin kaverin pituus x 1.2), kohdetta ei voi ampua ollenkaan.

Jos hobitti taistelisi ihmisen kanssa, jonka pituus on 170cm, hobitti olisi edessä vain partial hard -suojan verran.

KISS: jos kaverin takaa näkyy vain vastustajan pää, et voi ampua. Jos näkyy rintakehästä ylöspäin, half hard. Jos näkyy vyötäröstä ylöspäin, partial hard. Jos et osu kaverin antaman suojabonuksen takia, saat tällöin heittää osutko kaveriin.

Mikäli ammunta menee ohi, ja syynä on edessä olevan kaverin antama suojabonus, heitetään kaverille hyökkäys. Tämän hyökkäyksen maksimitulos on 50 + (saatu suojabonus) x 1,5 (eli käytännössä maksimi on joko 95 partial hardille ja 140). Hyökkäykseen vaikuttavat hyökkääjän OB ja puolustajan DB normaalisti kaikin soveltuvin muutoksin.

Itse valittu kriittinen

Voit valita kriittisen tyypin ottamalla -20 muutoksen OB:n sillä rajoituksella, että tyyppi pitää olla kyseisen aseen hyökkäystaulukossa kyseistä AT:a vastaan. Esimerkiksi Warhammerilla voit valita tekeväsi Puncture -krittiä -20OB -muutoksella.

Kahdella aseella taistelu

Kahden aseen taistelu hoidetaan Two-Weapon Combat -kyvyllä, joka on samalla OB sille yhdistelmälle, jolle sitä on opetellut. Tämän kyvyn rankit eivät voi olla enemmän kuin niiden aseiden yksittäiset rankit, joita on opetellut käyttämään. Esimerkki:

Taistelijalla on 8 rankkia Broadswordissa ja 6 rankkia Tikarissa, ja hän opettelee käyttämään näitä yhdessä. Näin ollen Two-Weapon Combatin rankit ovat maksimissaan 6.

Tällä kyvyllä voi tehdä kaksi hyökkäystä ilman muutoksia OB:n (normaalisti toinen hyökkäys aiheuttaa sen, että molempiin hyökkäyksiin tulee -35), ja mikäli tekee kolme hyökkäystä, näihin kaikkiin tulee vain -35 muutos, ja niin edelleen useampien hyökkäyksien kanssa.

Torjunnassa on sama juttu kuin hyökkäyksessä; miinukset usean hyökkäyksen torjumisesta alkavat rullata myöhemmin. Muista, että torjuntaan käytetty OB vähennetään molempien aseiden hyökkäyksestä.

Melee-hyökkäyksen torjuminen

Puolustautuja voi torjua meleehyökkäyksen laittaessaan OB:staan osan puolustukseen. Seuraavat ehdot ovat tosin voimassa:

Aseella torjumisen huomautuksia

Esim. Jos hahmon OB on 150 ja hän taistele kahta vastustajaa vastaan, hän voi päättää hyökätä molempia vastaan niin, että laittaa torjuntaan 50. Näin ollen hänen OB on 150 - 50 (torjuntaan) - 35 (kaksi hyökkäystä / kierros) eli 65. Hän voi jakaa torjunnan miten haluaa. On huomattava, että hyökkääjä ei voi tehdä niin, että OB hyökkäysmuutosten jälkeen olisi negatiivinen. Esim. 150 OB:lla ei torjuntaan voida käyttää 140 ja silti tehdä kaksi hyökkäystä (eli torjua kahta vihollista vastaan) (150 - 140 - 35 = -25).

Esim. Hahmon OB on 150, ja hän käyttää 110 torjuntaan, ja hyökkää (nollahyökkäyksen) kerran kahta vastustajaa vastaan (-35 OB). Hänen OB olisi 5 (=150-110-35), ja hän jakaa torjunnan niin, että toista vastustajaa vastaan on +60 ja toista +50. Mikäli vastustajat lyövätkin kaksi kertaa kierroksessa (eli lyönnit 3. ja 4.) torjunta pysyy ennallaan. Näin ollen (mikäli ei tule stun- tms miinuksia), hän saa molempien vastustajien ensimmäistä hyökkäystä vastaan +60 ja +50 vastustajien mukaan. Kolmatta ja neljättä hyökkäystä vastaan hän saa myös +60 ja +50, saman suhteen mukaan.

Mikäli hahmo haluaisi torjua kolmea vastaan 150:n OB:lla, hänen voisi käyttää OB:sta torjuntaan enää +80 (koska voi torjua vain niitä vastaan, joita vastaan hyökkää, eikä hyökkäysbonus voi olla usean hyökkäyksen miinuksien jälkeen negatiivinen; kolme hyökkäystä / kierros antaa -70). Näin ollen, mikäli hän jakaa sen tasan kolmen kesken, torjunta kahta vastaan olisi +27 ja yhtä vastaan +26.

Samoin neljää vihollista vastaan hän voisi käyttää enää 10 torjuntaan, koska hänen täytyy suorittaa neljä hyökkäystä (-140). Näiden neljän vihollisen hyökkäyksiä vastaan torjunta olisi +3 / +3 / +2 / +2.

Yhteenvetona: on paljon helpompaa torjua yhden kohteen useaa hyökkäystä, kuin monen kohteen yksi hyökkäys. Tämä kuvastaa sitä, että taitavakin taistelija on ylivoiman edessä altavastaaja asemassa. Toisaalta täytyy muistaa se, että hyökkäjät saavat jo kahdesta hyökkäyksestä -35 muutoksen molempiin hyökkäyksiin -- suhteellinen etu säilyy aina torjujalla!

TL;DR

Tainnutus (Subdual)

Onnistunut tainnutus vaatii onnistuneen hiivinnän kohteen välittömään läheisyyteen tämän huomaamatta. Tainnutuskyky ei voi olla asekykyä suurempi. Tainnutettaessa heitetään Subdual-kykyä, johon lisätään tilannebonukset ja vähennetään vastustajan DB ilman panssaria (pääpanssarista saa DB bonukset jos niitä on).

Kykyheiton lopputulos: +10 onnistuminen = +1 hyökkäystaso, eli jos toiminto on normaali ja lopputulos on 151, toiminto onnistuu 40:llä, jolloin tainnutuksen hyökkäystaso on 40/10 = 4. Vastustajan taso jaetaan kymmenellä ja pyöristetään alaspäin (minimi 1), eli tason 37. vastustaja vastustaa tainnutusta 3. tasolla.

Mikäli tainnutus onnistuu eikä sitä vastusteta, kohde menettää tajuntansa 1min per 1 fail, eli jos vastutus epäonnistuu 25:llä, on kohde tajuttomana 25 minuuttia.

Torjunta Largeja ja Super Largeja vastaan

Largea ja Super Largeja on hankalampi torjua ja väistellä ja ohjata iskuja sivuun näiden puhtaan voiman ja ulottuvuuden takia. Alla oleva taulukko kertoo, kuinka paljon puolustaja voi käyttää OB:sta torjuntaan prosentteina. Jäljelle jäävän OB:n voi käyttää vaikka hyökkäämiseen. OB:ta ei siis häviä tai huku, mutta puhdas puolustaminen on hankalampaa. Hyökkäys on paras puolustus?

Lisäksi on mahdollista, että mikäli torjunta estää kriittisen, mutta ei osumaa (eli hyökkäys tekee kestopistevauriota), on mahdollista, että tapahtuu vielä jotain muutakin. Heitä tällöin 1d10 ja toimi taulukon mukaan.

Missile-hyökkäyksen torjuminen

  • maksimiliikevauhti kilvellä torjuttaessa riippuu kilvestä. Target Shieldillä se on x3, normal ja full shieldillä x2 ja wall shieldillä x1,5.
  • TL;DR

    Useampi hyökkäys kierroksessa

    Taistelussa voidaan hyökätä useamman kerran / kierros. Hyökätessä jokaisesta hyökkäyksestä vähennetään miinus hyökkäysten määrän mukaan.

    2 hyökkäystä / kierros = -35 molempiin
    3 hyökkäystä / kierros = -70 kaikkiin
    4 hyökkäystä / kierros = -140 kaikkiin
    5 hyökkäystä / kierros = -210 kaikkiin
    6 hyökkäystä / kierros = -350 kaikkiin
    


    Training Packages

    Lifestyle eli (L) -training package pitää ostaa 0. tasolla, kun devit käytetään 1. kerran. Vocational (V) -paketit voi ostaa millä tasolla tahansa. Lisäksi hahmon saavutettua 10. tason, hän voi ostaa uuden, ylimääräisen Lifestyle -paketin. Sama mahdollisuus on aina 10 tason välein. Lifestyle -paketit voivat nostaa rankkeja mihin asti tahansa. Pakettien hinnat eri ammateille löytyvät täältä.

    Lisäksi on mahdollista ostaa sama paketti - sekä Vocational, että Lifestyle - joka toisella tasolla, mutta kutakin pakettia maksimissaan vain viisi kertaa. Tämä korostaa hahmon erikoistumista johonkin tiettyyn ammattiin ja se tulee ottaa huomioon hahmon taustassa. Näitä ostaessa kannattaa muistaa, että Vocational -paketeista saatavat rankit eivät voi nostaa kyvyn kokonaisrankkeja yli 10, mutta Lifestyle -paketeista saatavat voivat.

    Mikäli saman paketin ostaa usemman kerran, ja saa kamaheitosta saman tuloksen useammin kuin kerran, on saatava esine mahdollista korottaa tehokkuudeltaan. Tämä on aina GM:n päätös, mutta ohjenuorana on, että esim. kaksi +10 esinettä voi yhdistää yhdeksi +15 esineeksi, tai yhdeksi +5M esineeksi (yleensä ase tai panssari). Kaksi +2 loitsuadderia voi yhdistää yhdeksi +3 adderiksi. Kaksi x1.2 multiplieria voi yhdistää yhdeksi x1.3 multiplieriksi. Palveluksia, karttoja, eläimiä ja vaatteita ja vastaavia ei voi korottaa.

    Huomaa, että kaikki taulukossa mainitut ammatit ja/tai paketit eivät ole käytössä.