Tällä hetkellä käytössä olevat talosäännöt


Jos säännön otsikon ja mahdollisen väliotsikon perässä on -merkki, tarkoittaa se sitä, että sääntö on päätetty ja se on sellaisenaan käytössä.


Damage Reduction (DR)

Joillakin mahtavilla ja/tai lumotuilla olennoilla on jatkossa kykyä vastustaa vahinkoa. Tämä toimii käytännössä siten, että olento vähentää DR-arvonsa verran kestopistevahinkoa jokaisesta siihen osuneesta iskusta. Kriittisten perusteella saaduista kestopistevaurioista tätä vähennystä ei tehdä. Tällaisia olentoja voivat olla esimerkiksi golemit ja muut rakennelmat, elementaalit, lohikäärmeet, outsiders ja vastaavat.

Syy tähän on se, että korkeisiin panssareihin saa helposti osuman, joka aiheuttaa kestopistevaurioita. Näin ollen maailman mahtavinkin olento kukistuu nopeasti, jos ympärillä on vain tarpeeksi paljon väkeä vaikkapa kivikirvein varustettuna. Tämä lisäys eliminoi tämän; kovaa ja kestävää olentoa yksinkertaisesti ei voi vahingoittaa, mikäli siihen ei osu riittävän hyvin (eli saa kriittistä) tai iskun tekemää vahinkoa ei saa lisättyä jotenkin (tupla/triplapistevauriot iskuun jne).


Taistelu

Fumblen ylärajan pudottaminen

Fumblen ylärajaa voi pudottaa kunkin asekategorian rankkien määrällä siten, että 20 rankkia antaa -1 fumblen ylärajaan. 30 rankkia antaa -2 ja 40 -3 ja niin edelleen. Tällä tavoin fumblen voi pudottaa minimissään 01-02. Talenttien avulla rajaa voi pudottaa 01 -asti, ja taikuudella (pääasiassa voimakkaasti lumotut esineet) avulla ei välttämättä fumblaa ollenkaan.

Hobitin/kääpiön/lyhyen eturivin yli ampuminen

Kohde saa edessä olevasta lyhyestä kaverista vähintään partial hard -suojan (eli kohde voi käyttää kaveria esim. missiletorjuntaan). Mikäli kohde on lyhyempi kuin (eturivin kaverin pituus x 1.5), katsotaan kaveri half hard -suojaksi (esim. 100cm pitkän hobitin kanssa taistelee 140cm pitkä örkki; hobitin takaa örkkiä jousella ampuva saa miinusta edessä olevasta hobitista half hard -suojan verran). Mikäli kohde on lyhyempi kuin (eturivin kaverin pituus x 1.2), kohdetta ei voi ampua ollenkaan.

Jos hobitti taistelisi ihmisen kanssa, jonka pituus on 170cm, hobitti olisi edessä vain partial hard -suojan verran.

KISS: jos kaverin takaa näkyy vain vastustajan pää, et voi ampua. Jos näkyy rintakehästä ylöspäin, half hard. Jos näkyy vyötäröstä ylöspäin, partial hard. Jos et osu kaverin antaman suojabonuksen takia, saat tällöin heittää osutko kaveriin.

Mikäli ammunta menee ohi, ja syynä on edessä olevan kaverin antama suojabonus, heitetään kaverille hyökkäys. Tämän hyökkäyksen maksimitulos on 50 + (saatu suojabonus) x 1,5 (eli käytännössä maksimi on joko 95 partial hardille ja 140). Hyökkäykseen vaikuttavat hyökkääjän OB ja puolustajan DB normaalisti kaikin soveltuvin muutoksin.

Itse valittu kriittinen

Voit valita kriittisen tyypin ottamalla -20 muutoksen OB:n sillä rajoituksella, että tyyppi pitää olla kyseisen aseen hyökkäystaulukossa kyseistä AT:a vastaan. Esimerkiksi Warhammerilla voit valita tekeväsi Puncture -krittiä -20OB -muutoksella.

Kahdella aseella taistelu

Kahden aseen taistelu hoidetaan Two-Weapon Combat -kyvyllä, joka on samalla OB sille yhdistelmälle, jolle sitä on opetellut. Tämän kyvyn rankit eivät voi olla enemmän kuin niiden aseiden yksittäiset rankit, joita on opetellut käyttämään. Esimerkki:

Taistelijalla on 8 rankkia Broadswordissa ja 6 rankkia Tikarissa, ja hän opettelee käyttämään näitä yhdessä. Näin ollen Two-Weapon Combatin rankit ovat maksimissaan 6.

Tällä kyvyllä voi tehdä kaksi hyökkäystä ilman muutoksia OB:n (normaalisti toinen hyökkäys aiheuttaa sen, että molempiin hyökkäyksiin tulee -35), ja mikäli tekee kolme hyökkäystä, näihin kaikkiin tulee vain -35 muutos, ja niin edelleen useampien hyökkäyksien kanssa.

Torjunnassa on sama juttu kuin hyökkäyksessä; miinukset usean hyökkäyksen torjumisesta alkavat rullata myöhemmin. Muista, että torjuntaan käytetty OB vähennetään molempien aseiden hyökkäyksestä.

Melee-hyökkäyksen torjuminen

Puolustautuja voi torjua meleehyökkäyksen laittaessaan OB:staan osan puolustukseen. Seuraavat ehdot ovat tosin voimassa:

Aseella torjumisen huomautuksia

Esim. Jos hahmon OB on 150 ja hän taistele kahta vastustajaa vastaan, hän voi päättää hyökätä molempia vastaan niin, että laittaa torjuntaan 50. Näin ollen hänen OB on 150 - 50 (torjuntaan) - 35 (kaksi hyökkäystä / kierros) eli 65. Hän voi jakaa torjunnan miten haluaa. On huomattava, että hyökkääjä ei voi tehdä niin, että OB hyökkäysmuutosten jälkeen olisi negatiivinen. Esim. 150 OB:lla ei torjuntaan voida käyttää 140 ja silti tehdä kaksi hyökkäystä (eli torjua kahta vihollista vastaan) (150 - 140 - 35 = -25).

Esim. Hahmon OB on 150, ja hän käyttää 110 torjuntaan, ja hyökkää (nollahyökkäyksen) kerran kahta vastustajaa vastaan (-35 OB). Hänen OB olisi 5 (=150-110-35), ja hän jakaa torjunnan niin, että toista vastustajaa vastaan on +60 ja toista +50. Mikäli vastustajat lyövätkin kaksi kertaa kierroksessa (eli lyönnit 3. ja 4.) torjunta pysyy ennallaan. Näin ollen (mikäli ei tule stun- tms miinuksia), hän saa molempien vastustajien ensimmäistä hyökkäystä vastaan +60 ja +50 vastustajien mukaan. Kolmatta ja neljättä hyökkäystä vastaan hän saa myös +60 ja +50, saman suhteen mukaan.

Mikäli hahmo haluaisi torjua kolmea vastaan 150:n OB:lla, hänen voisi käyttää OB:sta torjuntaan enää +80 (koska voi torjua vain niitä vastaan, joita vastaan hyökkää, eikä hyökkäysbonus voi olla usean hyökkäyksen miinuksien jälkeen negatiivinen; kolme hyökkäystä / kierros antaa -70). Näin ollen, mikäli hän jakaa sen tasan kolmen kesken, torjunta kahta vastaan olisi +27 ja yhtä vastaan +26.

Samoin neljää vihollista vastaan hän voisi käyttää enää 10 torjuntaan, koska hänen täytyy suorittaa neljä hyökkäystä (-140). Näiden neljän vihollisen hyökkäyksiä vastaan torjunta olisi +3 / +3 / +2 / +2.

Yhteenvetona: on paljon helpompaa torjua yhden kohteen useaa hyökkäystä, kuin monen kohteen yksi hyökkäys. Tämä kuvastaa sitä, että taitavakin taistelija on ylivoiman edessä altavastaaja asemassa. Toisaalta täytyy muistaa se, että hyökkäjät saavat jo kahdesta hyökkäyksestä -35 muutoksen molempiin hyökkäyksiin -- suhteellinen etu säilyy aina torjujalla!

TL;DR

Tainnutus (Subdual)

Onnistunut tainnutus vaatii onnistuneen hiivinnän kohteen välittömään läheisyyteen tämän huomaamatta. Tainnutuskyky ei voi olla asekykyä suurempi. Tainnutettaessa heitetään Subdual-kykyä, johon lisätään tilannebonukset ja vähennetään vastustajan DB ilman panssaria (pääpanssarista saa DB bonukset jos niitä on).

Kykyheiton lopputulos: +10 onnistuminen = +1 hyökkäystaso, eli jos toiminto on normaali ja lopputulos on 151, toiminto onnistuu 40:llä, jolloin tainnutuksen hyökkäystaso on 40/10 = 4. Vastustajan taso jaetaan kymmenellä ja pyöristetään alaspäin (minimi 1), eli tason 37. vastustaja vastustaa tainnutusta 3. tasolla.

Mikäli tainnutus onnistuu eikä sitä vastusteta, kohde menettää tajuntansa 1min per 1 fail, eli jos vastutus epäonnistuu 25:llä, on kohde tajuttomana 25 minuuttia.

Torjunta Largeja ja Super Largeja vastaan

Largea ja Super Largeja on hankalampi torjua ja väistellä ja ohjata iskuja sivuun näiden puhtaan voiman ja ulottuvuuden takia. Alla oleva taulukko kertoo, kuinka paljon puolustaja voi käyttää OB:sta torjuntaan prosentteina. Jäljelle jäävän OB:n voi käyttää vaikka hyökkäämiseen. OB:ta ei siis häviä tai huku, mutta puhdas puolustaminen on hankalampaa. Hyökkäys on paras puolustus?

Lisäksi on mahdollista, että mikäli torjunta estää kriittisen, mutta ei osumaa (eli hyökkäys tekee kestopistevauriota), on mahdollista, että tapahtuu vielä jotain muutakin. Heitä tällöin 1d10 ja toimi taulukon mukaan.

Missile-hyökkäyksen torjuminen

  • maksimiliikevauhti kilvellä torjuttaessa riippuu kilvestä. Target Shieldillä se on x3, normal ja full shieldillä x2 ja wall shieldillä x1,5.
  • TL;DR

    Useampi hyökkäys kierroksessa

    Taistelussa voidaan hyökätä useamman kerran / kierros. Hyökätessä jokaisesta hyökkäyksestä vähennetään miinus hyökkäysten määrän mukaan.

    2 hyökkäystä / kierros = -35 molempiin
    3 hyökkäystä / kierros = -70 kaikkiin
    4 hyökkäystä / kierros = -140 kaikkiin
    5 hyökkäystä / kierros = -210 kaikkiin
    6 hyökkäystä / kierros = -350 kaikkiin