Vanhoja Sääntöjä

Viimeisin päivitys liittyy useaan hyökkäykseen / kierros ja tätä kautta myös torjuntaan. Lisäksi kirjattiin toimintojen kokemuspistemäärien korotus muistiin.

Katso myös lisähuomautuksia kykyihin. Mikäli näiden kahden sivun kykykuvaukset ovat keskenään ristiriidassa, noudatetaan tämän sivun sääntöjä.

Aloite

Aloiteeseen saa bonusta Combat Awareness -kyvystä siten, että aloitebonus on +1 per viisi rankkia kyvyssä. Loitsut saavat aloitebonuksen SD-stattibonuksesta kolminkertaisena, muut QU-stattibonuksesta kolminkertaisena.


Adrenal Concentration: This skill provides a bonus for achieving a special +25 bonus on any activity attempted using concentration and the focusing of internal reserves. If the used makes a succesful static maneuver, +25 is added to any such activity the next round. However, this static maneuver requires 75% of the user's activity the round it is attempted. Costs: Average cost of six other Adrenal Moves -skills.


Aloitteet, sähläykset, taistelu

Aloiteeseen saa bonusta kahdesta eri asiasta normaalien seikkojen lisäksi. Ensimmäinen seikka on asekyvyn rankit, jotka antavat +1 aloitteeseen per viisi rankkia. Näin ollen 30 rankkia antaa +6 aloitteeseen. Toiseksi, Combat Awareness -kyky antaa myös aloiteeseen +1 per viisi rankkia.

Fumblen rajaa voi pudottaa yhdellä per 10 rankkia kyvyssä. Alarajaa ei voi kuitenkaan pudottaa alle 01:en, eli sähläys tulee aina heitolla 01.


Evaluation ja Loret

Evaluation -skilleillä pystyy arvioimaan kohteen arvoa ja laatubonusta. Lorella saa selville mahdolliset materiaalista tulevat ominaisuusbonukset. Mitä milläkin kyvyllä pystyy arviomaan ja tunnistamaan löytyy RMC II:sta. Appraisal -kyvyllä taas tunnistetaan edellä mainittuihin kuulumattomat asiat/esineet. Ennen evaluation -kyvyn käyttöä olisi hyvä tunnistaa jalokivet jalokiveksi stone lorella, tai muuten kyvyn käyttäjä saa tiedon siitä mikä mahtaa olla lasinpalasen arvo kyseissä tilanteessa.


Haste ja Speed

Haste -loitsu korvataan kaikkialla Combat -loitsulla siten, että Haste muuttuu Combat -loitsuksi. Nämä korvautuvat loitsut eroavat muista Combat -loitsuista siten, että niissä kohteena on "target" eikä "self". Speed (myös Adrenal Speed) poistuu kokonaan käytöstä.

Lisäksi Beast Masterin peruslistalta Combat Enhancement tason 30. loitsu, Haste X, muuttuu muihin heitettäväksi Combat V -loitsuksi. Tämän lisäksi listalle tulee tason 24 loitsu, Combat IV jonka voi heittää toisiin.

Rapid Ways -lista kokee hieman muitakin muutoksia,

- taso 6 Haste I --> taso 6 Combat I
- taso 8 Haste II --> taso 10 Combat II
- taso 12 Haste III --> taso 13 Combat III
- taso 15 Haste V --> taso  17 Combat IV
- taso 20 Haste X --> taso 24 Combat V
- taso 30 Mass Speed --> taso 35 Combat VIII
- taso 50 Mass Haste --> taso 50 Combat X


Kokemuspisteet toiminnoista

Kokemuspistemäärä onnistuneista toiminnoista on viisinkertainen taulukkoon nähden. Esimerkiksi normaalitoiminto antaa näin ollen 250 kokemuspistettä taulukon 50 pisteen sijaan.


Maagiset nuolet

Pelkän nuolen antama +/- puolitetaan. Riippuen nuolen tekotavasta lumous voi olla joko kärjessä tai sekä kärjessä että varressa. Jos se on pelkässä kärjessä, uuden, maagisen nuolen VOI tehdä kärjen avulla.


Maagiset panssarit

Maagiset panssarit vähentävät bonuksensa verran normaalin vastaavan panssarin minitoimintohaitasta, ammushyökkäyshaitasta ja nopeushaitasta. Lisäksi bonus vaikuttaa panssarin kestävyyteen sekä ylläpitäjän puolustusbonukseen.


Reverse Stroke -kyky

Mikäli haluaa torjua edes osalla hyökkäysbonuksestaan joko flankissa tai rearissa olevia vihollisia vastaan, täytyy hahmon heittää reverse stroke -kykyä. Tuloksen mukaan saa prosentteja normaalista OB:stä torjumiseen.

Lisäksi aloite ratkaisee kaiken kaiken toiminnan. Jos haluaa edes kääntyä toista vihollista vastaan, pitää ilmoittaa toiminnon vaihe. Jos molemmat toimivat samassa vaiheessa, aloitus ratkaisee kumpi ehtii toimia ensin.


Silent Kill

Kykyä käytettäessä ei riitä, että heittää yli 101, vaan vihulainen saa vastustusheiton. Hyökkäyksen taso on hyökkääjän kykyasteiden määrä Silent Kill -kyvyssä, puolustajan taso on hänen oma tasonsa.


Sniping -kyky

Sniping -kykyä saa käyttää väijyttämiseen ampuma- tai heittoaseella. Käyttö toimii siten, että

  • Kohde täytyy olla yllätetty
  • Kohteen täytyy olla paikallaan tai kulkea ennalta arvattavaa reittiä
  • Sniping -kyvyn täytyy onnistua

    Kun kaikki yo. kohdat täyttyy, kyvyn käyttäjä saa muokata kriittistulosta puolella kykyrankeistaan. Sniping -kyvyn maksu on sama kuin Ambush -kyvyn, mutta Sniping täytyy kehittää erikseen jokaiselle aseryhmälle (heitettävät teräaseet, keihäät, jouset jne).


    Torjunta

    Melee-hyökkäyksen torjuminen

    Puolustautuja voi torjua meleehyökkäyksen laittaessaan OB:staan osan puolustukseen. Seuraavat ehdot ovat tosin voimassa:

  • OB/DB -jako täytyy ilmoittaa kierroksen alussa
  • Torjujan täytyy olla tietoinen häntä kohtaan tulevasta hyökkäyksestä
  • Torjumiseen voi käyttää kilpeä (maastoa) tai asetta
  • Taistelija voi torjua (aseellaan) vain sitä jota vastaan hän hyökkää
  • Kilven ja torjumisen OB:sta voi käyttää vain yhtä vastustajaa vastaan, jos haluaa
  • Jos torjuja käyttää kaiken OB:nsa torjumiseen, hän saa "Kilpibonuksen" torjuntaansa (1-käden-, 2-käden- ja salkoaseilla +5)

    Missile-hyökkäyksen torjuminen

  • Torjujan täytyy olla tietoinen hyökkäyksestä
  • Torjumisen täytyy tapahtua kilvellä (ase ei käy)
  • Torjuminen täytyy julistaa kierroksen alussa ja torjuntaa voi käyttää vain yhteen hyökkäykseen (poikkeus: samasta suunnasta kaukaa tuleviin nuoliin saa kaikkiin kilpibonuksen)

    Useampi hyökkäys ja torjunta kierroksessa

    Taistelussa voidaan hyökätä (ja torjua) useamman kerran / kierros. Hyökätessä jokaisesta hyökkäyksestä vähennetään miinus hyökkäysten määrän mukaan. Lisäksi fumbleraja kasvaa jokaiselle hyökkäykselle hyökkäysten määrän mukaan.

    2 hyökkäystä / kierros = -35 molempiin, fumble x2
    3 hyökkäystä / kierros = -70 kaikkiin, fumble x3
    4 hyökkäystä / kierros = -140 kaikkiin, fumble x5
    5 hyökkäystä / kierros = -210 kaikkiin, fumble x8
    6 hyökkäystä / kierros = -350 kaikkiin, fumble x13
    
    On huomattava, että käytettäessä kaikki OB torjuntaan useampaa hyökkäystä vastaan, ensimmäinen torjunta jokaista hyökkääjää vastaan on ilman miinuksia. -35 tulee vasta toiseen, -70 kolmanteen, -140 neljänteen jne. torjuttavaan hyökkäykseen / kierros.


    Spell Lore

    Kyky kuuluu Magical Skills -kategoriaan, käytetyt ominaisuubonukset ovat EM/ME/RE. Kyky on Static Manoeuver. Kyky maksaa seuraavasti:

  • Pure Spell Users 2/4
  • Semi Spell Users 3/6
  • Hybrid Spell Users 2/5
  • Non Spell Users 15
  • Kykyä voidaan käyttää tunnistamaan loitsut niiden vaikutuksen, loitsimistavan tai vastaavan perusteella. Heittoon tulevat samat muutokset kuin attunementtiin (Standard System), sekä tietysti muutokset olosuhteista (pimeys, savu).


    Väijyminen ja takaapäin hyökkäys

    Väijymiskykyä ei tarvitse heittää silloin, kun onnistuu yllättämään kohteensa takaapäin (eli kohde ei huomaa hyökkääjää). Tällöin kriittistulosta saa modifioida puolella väijymiskyvyn rankeista (pyöristys alaspäin). Koko bonuksen saa, kun onnistuu väijymisheitossa, vaikkapa väijyttämään kulman takaa tulijan ilman että tulija huomaa. Tällöin ei ole pakko lyödä edes takaapäin. Jos väijyttäjä heittää väijymisheiton, ja epäonnistuu, hän ei saa mitään bonusta väijymisestä, vaikka hyökkäisi takaapäin (tarkoittaa, että kohde on huomannut takanaolijan).


    About spells

    Detection of the Spells

    Every time a spell is cast GM should check if Evit (tm) guys or creatures have heard it. Percentages for each type of spells are listed below:

    
    +----------------------+--------+  Each time a spell is detected, an extra
    |        Class         |  prc-% |  encounter roll is made.
    +----------------------+--------+  
    | Information (I)      |   1%   |  Goody (tm) -results are ignored. Only
    | Utility (U)          |   3%   |  evil ones have a chance to detect spells.
    | Healing (H)          |   3%   |  
    | Passive (P)          |   5%   |  Radius of 'noise' is calculted like 
    | Subconscious (S)     |   5%   |  this: 
    | Mental Attack (M)    |   8%   |  R = spell lvl * spell's prc-% in 
    | Force (F)            |  10%   |      miles * (1+ (detection -prc-% 
    | Defence (D)          |  10%   |      - roll) / 10).
    | Elemental Attack (E) |  15%   |  If prc-&'s and roll's difference is 0, 
    | Force / Mental (FM)  |  20%   |  then multiplier 0,5.
    | Elemental Ball (EB)  |  25%   | 
    +----------------------+--------+

    Naturally, the GM should feel free to adjust encounter, if any. Result may be changed depending on area where the spell is cast (near enemy fortress will likely result someone powerful inhabitant hearing it). If spells are cast in "safe haven" (eg. Rivendell), there's no need to roll for encounter. Note that "Teleport" spells and other such spells, if detected, are detected on both ends (so location of casting and location of arrival are known).


    Adrenal Concentration: This skill provides a bonus for achieving a special +25 bonus on any activity attempted using concentration and the focusing of internal reserves. If the used makes a succesful static maneuver, +25 is added to any such activity the next round. However, this static maneuver requires 75% of the user's activity the round it is attempted. Costs: Average cost of six other Adrenal Moves -skills.


    Aloitteet ja taistelu

    Kierroksen alussa kaikki julistavat mitä tekevät ja missä vaiheessa tekevät. Vaiheita on kolme: Snap, Normal ja Deliberate. Snapissa toimintoihin tulee -20 haitta, Deliberatessa +10 bonus. Vastaavasti Snapissa ei voi toimia kuin korkeintaan 20% normaalitoiminnoista. Jatkoa tulossa...


    Avoimet heitot

    Alapäästä avointa rajaa voi pudottaa yhdellä per 10 rankkia kyvyssä. Alarajaa ei voi kuitenkaan pudottaa alle 02:en, eli alapäästä avoin heitto tulee aina heitolla 01 tai 02. Tämä ei koske asekykyjä, ja toimii vain jos hahmolla on aikaa tehdä toimintonsa rauhassa (esim. ei keskellä taistelua).


    Evaluation ja Loret

    Evaluation -skilleillä pystyy arvioimaan kohteen arvoa ja laatubonusta. Lorella saa selville mahdolliset materiaalista tulevat ominaisuusbonukset. Mitä milläkin kyvyllä pystyy arviomaan ja tunnistamaan löytyy RMC II:sta. Appraisal -kyvyllä taas tunnistetaan edellä mainittuihin kuulumattomat asiat/esineet. Ennen evaluation -kyvyn käyttöä olisi hyvä tunnistaa jalokivet jalokiveksi stone lorella, tai muuten kyvyn käyttäjä saa tiedon siitä mikä mahtaa olla lasinpalasen arvo kyseissä tilanteessa.


    Haarniskoista

    Haarniskan saaminen ilmaiseksi alussa

    Haarniskaa täytyy osata käytää vähintään 85% bonuksella maksimitoimintohaitasta TAI Minimitoimintohaitalla, kumpaan vain vaaditaan vähemmän kykyä, että sen saisi alussa ilmaiseksi. Tämä koskee myös alussa heitettyjä lumottuja haarniskoja sekä normaaleja +X haarniskoja. Esim. AT16, maksimitoimintohaitta -130, joten alussa kykybonuksen rengaspanssareiden käytössä olla 105 (Minimitoimintohaitta) kykybonuksena, että saa AT16 tasoisen haarniskan ilmaiseksi. Vastaavasti AT9 (maks. -50, min. -5) saamiseen ilmaiseksi täytyy kyvyn olla vähintään 43 (85%:a 50:stä) että saa AT9:n alussa.

    Vaikka maaginen panssari pudottaa minimitoimintohaittaa, tätä ei oteta huomioon laskettaessa haarniskan saamista alussa. Eli niin maagisen kuin ei-maagisen haarniskan saa yhtä helposti (kysyasteiden puolesta).

    Voimabonuksen vaikutus

    Voimabonuksella EI voi kumota minimitoimintohaittaa EIKÄ nopeushaittaa, mitkä koituvat haarniskasta. Voimabonuksella voi kumota ainoastaan taakkahaittaa, joka vaikuttaa liikenopeuteen sekä toimintoihin. Minimitoimintahaitta vaikuttaa kaikkiin liiketoimintomanöövereihin, muttei taisteluun.

    Maagiset panssarit

    Maagiset panssarit vähentävät bonuksensa verran normaalin vastaavan panssarin minitoimintohaitasta, ammushyökkäyshaitasta ja nopeushaitasta. Lisäksi bonus vaikuttaa panssarin kestävyyteen sekä ylläpitäjän puolustusbonukseen.


    Huomautuksia Ammateista & Roduista

    Rajoituksia ammateille


    Hahmojen rotu arvotaan ennen ammatinvalintaa. Täältä löytyy tarvittavat taulukot.
    "Good" Races:
    Beijabar, Dorwinrim, Éothraim, Lossoth, Woodmen
    Dwarves, Halflings, Umli, Woses
    Dúnadan
    
    "Neutral" Races:
    Common Man, Urban Man
    
    "Evil" Races:
    "Stupids": Half-Orcs, Half-Trolls, Orcs, Trolls, Uruk-Hai 
    Easterlings, Haradan, Variags
    Corsairs, Black Númenóreans

    Taustapisteistä voi käyttää puolet heittoihin Skills at Arms- ja Skills at Magic -taulukoista. Pyöristys normaalisti ylöspäin. Eli ihmiset voivat heittää kolme kertaa ko. taulukoista ja harmaahaltia kaksi kertaa. Noldo voi heittää vain kerran.


    Loitsuista

    Loitsujen kuuluminen

    Aina kun loitsu tehdään, tarkistetaan onko joku mahdollisesti kuullut sen. Todennäköisyydet eri loitsujen mahdolliselle kuuluvuudelle ovat seuraavat:

    +----------------------+--------+  Aina kun loitsu kuuluu, seurauksena
    |       Luokka         |  tn-%  |  on ylimääräinen kohtaamisheitto.
    +----------------------+--------+  
    | Information (I)      |   1%   |  Kohtaamistaulukon ns. "hyvis" -tulokset
    | Utility (U)          |   3%   |  jätetään huomioimatta. 
    | Healing (H)          |   3%   |  
    | Passive (P)          |   5%   |  Kuinka pitkälle loitsu kuuluu lasketaan
    | Subconscious (S)     |   5%   |  seuraavasta kaavasta:
    | Mental Attack (M)    |   8%   |  r = loitsun taso * loitsun kuuluvuus-
    | Force (F)            |  10%   |      tn virstoissa * (1+ (kuuluvuus-tn -
    | Defence (D)          |  10%   |      heitto) / 10).
    | Elemental Attack (E) |  15%   |  Jos tn:n ja heiton erotus on 0, silloin
    | Force / Mental (FM)  |  20%   |  kerroin on 0,5.
    | Elemental Ball (EB)  |  25%   | 
    +----------------------+--------+

    Esimerkki loitsun kuuluvuudesta: Kuittaa, eräs Keski-Maan mahtavimmista vaikuttajista, päättää heittää naamioloitsun itseensä. Loitsu on Mystikon listan 'Mystical Change' tason 12 loitsu, "True Change". Loitsun luokka on P. Ilkeä GM heittää kuuluvuusheittoa, ja heittääkin 02! Loitsu kuuluu! Kuuluvuusalue on siis 12 * 5 * 1,3 = 78 virstaa. Toivottavasti kohtaamisheitosta ei tule mitään pahaa...

    Toinen esimerkki. Eräs hullu maagi haluaa välttämättä heittää tulipallon. Kuinka ollakkaan, loitsu kuuluu ja komeasti (GM heitti kuuluvuusheittoon 07). Kuuluvuusalue on 8 * 25 * 2,8 = 560 virstaa!!!

    Kolmas esim. Samainen hullu maagi selvisi kohtaamisesta ja hänen parantajakaverinsa heittää parannusloitsua (3. tason). Kuuluuhan sekin, mutta juuri ja juuri (kuuluvuuteen 03). Alue on 3 * 3 * 0,5 = 4,5 virstaa.

    Loitsujen läpimeno (kohde epäonnistuu RR-heiton) ja sen huomaaminen

    Loitsija EI tiedä, onko vastustaja onnistunut vastustamaan loitsua ELLEI sitä loitsun kohteesta jotenkin huomaa. (Liikkeet kömpelöityy, puhe sekoaa yht'äkkiä, kaatuu maahan tajuttomana tms. Mutta esim. uniloitsu nukkuvaan kohteeseen ei aiheuta minkäänlaista muutosta kohteessa, joten loitsija ei tiedä onko loitsu mennyt läpi).

    Mahtipisteiden laskeminen:

    1. Ominaisuusbonuksen mukaan saa perusmahtipisteet. (Esim. +14 bonus antaa perusmahtipisteiksi 1.9) Ainoastaan perusmahtipisteet kerrotaan tasobonuksella.

    2. PP-development-kyvyn perusteella saa rankkien verran heittoja, joista jokainen puolitetaan kahdella ja pyöristetään normaalisti. (Esim. 2 rankkia = 2 heittoa [7 ja 4 -> 4 ja 2].

    3. Lopulliset mahtipisteet saadaan kaavasta:

    MP=(Peruspisteet*TASO + kehitetyt pisteet)*(1+(ominaisuusbonus/100)). (Esim. tason 5 henkilöllä olisi (1.9*5 + 4 + 2)*1.14 = 17.67 eli 18 Mahtipistettä.)

    Yleistä loitsuista

    Loitsujen DP-maksut

  • Kaikki loitsut ostetaan yksitellen
  • Tyhjät kohdat maksavat saman verran kuin muutkin
  • Esim. Tason 40 loitsua varten on täytynyt ostaa 39 aikaisempaa loitsua
  • Arcane-listat maksavat 2x "Closed Other" -kohdan mukaan.
  • Kirjoista opettelu maksaa ½ vähemmän, mutta kirjoitettua kieltä pitää osata lukea vähintään rankilla 8.
    Jos hahmo saa taustavaihtoehdoistaan "Oppii Arcanelistoja kuten Arkkimaagi", arcanelistat maksaa 2x "Own Base" -kohdan mukaan.
    
    +---------------------+----------+----------+----------+----------+
    |      Pick Type      |   Pure   |  Hybrid  |   Semi   |   None   |  
    +---------------------+----------+----------+----------+----------+
    |      Base Own       |          |          |          |          |
    |    A (lvl 1-5)      |     -    |     -    |     -    |     -    |
    |    B (lvl 1-10)     |    2*    |    2*    |    6*    |     -    |
    |    C (lvl 6-10)     |     -    |     -    |     -    |     -    |
    |    D (lvl 11-20     |    4*    |    4*    |    12*   |     -    |
    |    E (lvl 20+)      |  8/16/32 |  8/16/32 | 16/24/48 |     -    |
    +---------------------+----------+----------+----------+----------+
    |      Open Own       |          |          |          |          |
    |          A          |     -    |     -    |    6*    |    16    |
    |          B          |    2*    |    2*    |     -    |     -    |
    |          C          |     -    |     -    |    12*   |    32    |
    |          D          |    4*    |    4*    |    24*   |     -    | 
    |          E          |  8/16/32 |  8/16/32 |     -    |     -    |
    +---------------------+----------+----------+----------+----------+
    |      Closed Own     |          |          |          |          |
    |          A          |     -    |    2*    |    12*   |    48    |
    |          B          |    2*    |     -    |     -    |     -    |
    |          C          |     -    |    4*    |    24*   |     -    |
    |          D          |    4*    |    4*    |    24*   |     -    |
    |          E          | 10/18/36 |    25    |     -    |     -    |
    +---------------------+----------+----------+----------+----------+
    |  Base Same Realm    |          |          |          |          |
    |          A          |    6*    |    8*    |    30*   |     -    |
    |          B          |     -    |     -    |     -    |     -    |
    |          C          |    12*   |    16*   |     -    |     -    |
    |          D          |    20*   |    30*   |     -    |     -    |
    |          E          |   40/50  |     -    |     -    |     -    |
    +---------------------+----------+----------+----------+----------+
    |  Open Diff. Realm   |          |          |          |          |
    |          A          |    8*    |    10*   |    24*   |    64    |
    |          B          |     -    |     -    |     -    |     -    |
    |          C          |    16*   |    20*   |     -    |     -    |
    |          D          |    32*   |     -    |     -    |     -    |
    |          E          |     -    |     -    |     -    |     -    |
    +---------------------+----------+----------+----------+----------+
    | Closed Diff. Realm  |          |          |          |          |
    |          A          |    16*   |    32*   |     -    |     -    |
    |          B          |     -    |     -    |     -    |     -    |
    |          C          |    32*   |     -    |     -    |     -    |
    |          D          |     -    |     -    |     -    |     -    |
    |          E          |     -    |     -    |     -    |     -    |
    +---------------------+----------+----------+----------+----------+
    | Oth. B. Diff. Realm |          |          |          |          |
    |          A          |    32*   |     -    |     -    |     -    |
    |          B          |     -    |     -    |     -    |     -    |
    |          C          |     -    |     -    |     -    |     -    |
    |          D          |     -    |     -    |     -    |     -    |
    |          E          |     -    |     -    |     -    |     -    |
    +---------------------+----------+----------+----------+----------+

    Mahtipisteiden kuluttamisesta aiheutuvat miinukset vaikuttavat kaikkiin toimintoihin!

    Spell Lore: ME/ME/RE, Pure 2/4, Semi 3/6, Hybrid 2/5, Non 6


    Maagiset nuolet

    Pelkän nuolen antama +/- puolitetaan. Riippuen nuolen tekotavasta lumous voi olla joko kärjessä tai sekä kärjessä että varressa. Jos se on pelkässä kärjessä, uuden, maagisen nuolen VOI tehdä kärjen avulla.


    Reverse Stroke -kyky

    Mikäli haluaa torjua edes osalla hyökkäysbonuksestaan joko flankissa tai rearissa olevia vihollisia vastaan, täytyy hahmon heittää reverse stroke -kykyä. Tuloksen mukaan saa prosentteja normaalista OB:stä torjumiseen.

    Lisäksi aloite ratkaisee kaiken kaiken toiminnan. Jos haluaa edes kääntyä toista vihollista vastaan, pitää ilmoittaa toiminnon vaihe. Jos molemmat toimivat samassa vaiheessa, aloitus ratkaisee kumpi ehtii toimia ensin.


    Torjunta

    Melee-hyökkäyksen torjuminen

    Puolustautuja voi torjua meleehyökkäyksen laittaessaan OB:staan osan puolustukseen. Seuraavat ehdot ovat tosin voimassa:

  • OB/DB -jako täytyy ilmoittaa Kierroksen alussa
  • Torjujan täytyy olla tietoinen häntä kohtaan tulevasta hyökkäyksestä
  • Torjumiseen voi käyttää kilpeä (maastoa) tai asetta
  • Taistelija voi torjua (aseellaan) vain sitä jota vastaan hän hyökkää
  • Kilven ja torjumisen OB:sta voi käyttää vain yhtä vastustajaa vastaan, jos haluaa
  • Jos torjuja käyttää kaiken OB:nsa torjumiseen, hän saa "Kilpibonuksen" torjuntaansa (1-käden-, 2-käden- ja salkoaseilla +5)

    Missile-hyökkäyksen torjuminen

  • Torjujan täytyy olla tietoinen hyökkäyksestä
  • Torjumisen täytyy tapahtua kilvellä (ase ei käy)
  • Torjuminen täytyy julistaa kierroksen alussa ja torjuntaa voi käyttää vain yhteen hyökkäykseen (poikkeus: samasta suunnasta kaukaa tuleviin nuoliin saa kaikkiin kilpibonuksen)


    Sniping -kyky

    Sniping -kykyä saa käyttää väijyttämiseen ampuma- tai heittoaseella. Käyttö toimii siten, että

  • Kohde täytyy olla yllätetty
  • Kohteen täytyy olla paikallaan tai kulkea ennalta arvattavaa reittiä
  • Sniping -kyvyn täytyy onnistua

    Kun kaikki yo. kohdat täyttyy, kyvyn käyttäjä saa muokata kriittistulosta puolella kykyrankeistaan. Sniping -kyvyn maksu on sama kuin Ambush -kyvyn, mutta Sniping täytyy kehittää erikseen jokaiselle aseryhmälle (heitettävät teräaseet, keihäät, jouset jne).


    Transcend Armor -kyky

    Kuten RMCII sanoo, kykyä voi käyttää kumoamaan ESF -muutoksia. Kyvyllä voi kumota myös tavaroista tulevaa haittaa, eikä pelkästään haarniskan ja kypärän haittoja. Aina, kun hahmo haluaa loitsia, ja hänen täytyy heittää ESF:a, hän voi halutessaan kokeilla käyttää tätä kykyä kumotakseen muutosta. Kyvyn boonukset eivät siis suoraan kumoa ESF:ää.


    Stalk/Hide vs. Alertness/Perception

    Whenever a successful Stalk/Hide -maneuver is made, half of the Stalk/Hide skill bonus is subtracted from opponent's Alertness/Perception skill bonus, when he's trying to notice stalker/hider. If Alertness -skill is used to notice stalker/hider, result 111 or more must be achieved for noticing stalking attempt. Note that shadows, dim light, certain spells etc affect only to stalking/hiding skill, not both stalking/hiding and alertness/perception.

    If the result for stalking/hiding maneuver is less than 111, subtractions differ: Near Success - 1/4 of the skill; Partial Success - 1/8 of the skill; failure - none. Again, if the unmodified roll was 100, then whole stalking/hiding skill bonus is subtracted.


    Vision and Visibility

    Table: Outdoor Range of Normal Vision
    +--------------+----------+----------+-----------+----------+
    |Weather Cond. | Daylight | Twilight | Moonlight | Darkness |
    +--------------+----------+----------+-----------+----------+
    |Clear         |   450    |   270    |    45     |    22,5  |
    |Overcast      |   360    |   225    |    45     |    22,5  |
    |Moderate Fog  |   135    |    90    |    22,5   |    13,5  |
    |Heavy Fog,    |          |          |           |          |
    |rain or snow  |    45    |    27    |    13,5   |     9    |
    |Heavy snow    |    31,5  |    22,5  |     9     |     4,5  |
    |Blowing sand/ |          |          |           |          |
    |dust          |    18    |    18    |     9     |     4,5  |
    +--------------+----------+----------+-----------+----------+

    These values are meters which cover effective range of normal vision. This means that a character with an unobstructed view can see a size M creature or object at this distance well enough to recognize its basic form. A creature or object of size S is visible at half distance, and one of size L is visible from a distance of at least twice the number given.

    In Darkness, range of vision given in the table is maximum range if actively observed, and even then only for one round. Naturally static objects seen are easy to spot, but slowly moving are not. Thus the "one round only" -penalty. Thus, in darkness, normal range of vision is then one fourth of the given number. So, if a guardsman wants to observe the darkness (they don't even have a campfire!), he is able to see 22,5 meters for one round only (good luck with those creeping orcs!). If something should come in 5,625 meters from him, then he should be able to see it "constantly". Of course, successful observation maneuver is required.

    Väijyminen ja takaapäin hyökkäys

    Väijymiskykyä ei tarvitse heittää silloin, kun onnistuu yllättämään kohteensa takaapäin (eli kohde ei huomaa hyökkääjää). Tällöin kriittistulosta saa modifioida puolella väijymiskyvyn rankeista (pyöristys alaspäin). Koko bonuksen saa, kun onnistuu väijymisheitossa, vaikkapa väijyttämään kulman takaa tulijan ilman että tulija huomaa. Tällöin ei ole pakko lyödä edes takaapäin. Jos väijyttäjä heittää väijymisheiton, ja epäonnistuu, hän ei saa mitään bonusta väijymisestä, vaikka hyökkäisi takaapäin (tarkoittaa, että kohde on huomannut takanaolijan).

    Silent Kill - ei riitä, että heittää yli 101, vaan vihulainen saa vastustusheiton. Hyökkäyksen taso on hyökkääjän kykyasteiden määrä Silent Kill -kyvyssä, puolustajan taso on hänen oma tasonsa.


    Yrttien ja myrkkyjen tunnistus ja käyttö

    Yrttejä ja myrkkyjä tunnistetaan ja niiden vastaavilla Lore -kyvyillä. Yrttejä ja myrkkyjä käytetään yhdistetyllä kyvyllä Use/Remove Poison/Herb.